Konsolenspiele: Zwei Drittel sind keine Downloads!

Aktuellen Berichten und Erhebungen zufolge werden immer noch zwei von drei Konsolenspielen in physischer Form verkauft. Angesichts des Breitband-Internets und der einfachen Verfügbarkeit von E-Shops und anderen digitalen Bezugsquellen mag dies überraschend erscheinen, oder auch nicht?

Es scheint, dass vor allem ältere Spieler weiterhin physische Spiele kaufen, einfach weil sie es schon immer so gemacht haben. Je jünger die Spieler sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie ihre Spiele digital erwerben und auf Speicherkarten sichern, anstatt sie sichtbar im Regal aufzubewahren. Für jüngere Spieler hat der physische Datenträger keinen großen Wert mehr, ähnlich wie CDs, DVDs, Bücher oder Schallplatten für die Generation X.

Im PC-Bereich ist der Vertrieb von Spielen auf physischen Datenträgern wie DVD und Blu-Ray zu einer Nische geworden. Die Spiele sind inzwischen zu groß geworden, und regelmäßige Updates in ähnlicher Größe machen den Vertrieb physischer Medien unpraktisch.

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Stattdessen werden 97 Prozent aller PC-Spiele rein digital über Plattformen wie Steam, GOG und den Epic Game Store erworben. In diesem Bereich der aktuellen Spielelandschaft hat sich die Präferenz für digitale Downloads durchgesetzt.

Die Situation bei den Konsolenspielen und den Konsolen, zu denen die Sony PlayStation, die Microsoft Xbox und die Nintendo Switch gehören, sieht etwas anders aus. Laut den neuesten Daten des deutschen Industrieverbands Game wird der Anteil der digitalen Downloads im Jahr 2022 unverändert bei 37 Prozent liegen. Das bedeutet, dass immer noch 63 Prozent der Spiele, also zwei von drei, als physische Datenträger gekauft werden.

Für die PlayStation wurde weltweit eine Digital-Download-Rate von 70 Prozent ermittelt, nach dem Release von Horizon: Forbidden West stieg sie sogar auf fast 80 Prozent. Dies deutet darauf hin, dass der Anteil physischer Datenträger bei PlayStation-Spielen stark zurückgeht.

Bei der Xbox ist der Anteil physischer Datenträger traditionell noch geringer, was auch durch den Xbox Game Pass beeinflusst wird. Bei der Nintendo Switch machen physische Module weltweit immer noch die Hälfte der Verkäufe aus, aber ihr Anteil nimmt kontinuierlich zugunsten digitaler Downloads ab. Zudem entscheiden sich viele Publisher dazu, ihre Spiele im Handel gar nicht mehr als physische Datenträger anzubieten, sondern maximal als Download-Codes. Activision hat dies beim Release von Call of Duty: Modern Warfare II offen kommuniziert.

In Deutschland gibt es deutliche demografische Unterschiede beim Kauf physischer Datenträger.

Je älter die Käufer sind, desto höher ist der Anteil von Discs oder Modulen. Wie bereits erwähnt, haben ältere Spieler einfach gerne etwas Handfestes für ihr Geld. Bei den über 60-Jährigen beträgt der Anteil über 65 Prozent, während er bei den 20- bis 29-Jährigen nur noch bei 28 Prozent liegt und tendenziell abnimmt.

Neben dem Alter können auch die Möglichkeit des Weiterverkaufs oder der Spaß am Sammeln Gründe dafür sein, dass Kunden sich immer noch für den Kauf physischer Datenträger ihrer Konsolenspiele entscheiden. Bei reinen Downloadkäufen oder Abonnement-Flatrates wie dem Xbox Game Pass ist ein Weiterverkauf oder der soziale Austausch mit Gleichgesinnten nicht möglich.

Obwohl der Trend zum digitalen Download geht und Publisher generell keinen Sinn mehr darin sehen, jedes Spiel als physische Box in den Handel zu bringen, müssen Spielefans nicht grundsätzlich auf physische Extras verzichten. Oft bieten Hersteller aufwendig gestaltete Collector’s Editions der wichtigsten Blockbuster-Spiele an, die exklusiv über eigene Online-Shops oder in Zusammenarbeit mit bestimmten Händlern vertrieben werden. Der breite Einzelhandel bleibt in der Regel außen vor. Diese Editionen sind das, wonach Sammler suchen und gerne ins Regal stellen.

Einige Beispiele dafür sind bestimmte Editionen von Activision Blizzard oder Sony Interactive. Es gibt jedoch auch Ausnahmen, die weiterhin sowohl bei Amazon als auch bei MediaMarkt und Saturn vorbestellt werden können.

Die genannten Informationen basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, das regelmäßig 25.000 Verbraucher in Deutschland zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten befragt. Dieser Artikel basiert auf einem Beitrag der GamesWirtschaft bzw von Ranieri Gaming.

 

Foto: Jacob Spaccavento